miércoles, 27 de marzo de 2013

Segundo Proyecto: Placeholder y Inkscape

En esta entrada voy a introducir una herramienta para la creación de los gráficos de nuestro segundo proyecto. Se trata de Inkscape, una herramienta libre de dibujo vectorial. Con esta herramienta crearemos la base de lo que luego será nuestros gráficos en el juego.

 

Inkscape: Vectorial vs Pixel


Inkscape es un programa de dibujo vectorial que trabaja con una versión propia del estandar web de dibujos vectoriales SVG (Standar Vector Graphics). Los archivos SVG son archivos de texto creado con un meta lenguaje de etiquetas parecido a XML a partir del cual se define lo que se quiere dibujar y luego un programa (inkscape o cualquier navegador) interpreta y dibuja al tamaño que se desee.

Las ventajas de un dibujo vectorial es que se puede retocar infinitamente hasta que uno este satisfecho, pues no se trabaja sobre escribiendo pixel de colores sino que se manipulan figuras geométrica, curvas Bézier, etc. pudiendo cambiar su forma, color de línea y relleno en cualquier momento.

Para los torpones como yo en los asuntos gráficos viene muy bien ya que no tenemos que fijarnos en el conjunto sino que podemos ir poco a poco perfilando las figuras y colores.
Para aprender hay muy buenos libros gratis, algunos incluso en español, también este blog, es muy bueno y dirigido a programadores de videojuegos.

Un libro en español gratuito esta en el siguiente blog, se llama “inkscape: log a logo”, aunque esta dirigido a diseñadores gráficos es un buen punto de partida ya que enseña a través de ejemplos prácticos todas las herramientas que necesitaras.

 

Placeholder: Rellenando agujeros


Una de las cosas que me desespera al iniciar un proyecto es que no puedo ponerme a picar código sin más. En los videojuegos tienes que mostrar algo, es decir necesitas gráficos y eso da una pereza enorme.

Bien, lo mejor es usar los denominados placeholder, son gráficos que no tienen nada que ver con el juego y que pueden ser o bien de otro juego o bien simples cuadrados de colores. Lo importante de los placeholders es que mantengan los nombres y estructuras de directorios finales.

En nuestro caso haríamos un placeholder por cada gráfico que necesitáramos para nuestro shooter. Un cuadradaco para la nave del prota, otros tantos para las naves enemigas, los disparos, los misiles, las torretas etc. Todos estos archivos irán con su nombre correspondiente y en la posición final. Por ejemplo, la nave enemiga tres será “EnemyShip3.png” he ira en la carpeta “Bin/Data/Sprite”,

Los placeholder también sirven para los sonidos, las fuentes y en general para cualquier archivo que se necesite en el juego. De esta forma el programador puede trabajar de forma paralela al grafista. También en nuestro caso nos permitirá hacer un horrorosamente feo prototipo de nuestro juego.

Una pocas reglas para los placeholder:
  • Deben usar el nombre y tamaño o duración del definitivo
  • Deben notarse que son placeholders(colores que destaquen o sonidos feos)
  • Deben estar en el lugar que les corresponda
Bueno con esto acabo esta entrada. Gracias por vuestra atención.

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