lunes, 8 de abril de 2013

Segundo Proyecto: Diseño de Gráficos y Pasos de Creación

Siguiendo la entrada anterior sobre los placeholders vamos a definir los tamaños, nombre y localización de los gráficos que vamos a usar para nuestro shooter. También os voy a introducir un par de “herramientas” que he programado esta semana y que denominaremos el pipeline de gráficos para nuestros proyectos.

 

Enumeración, Localización y Tamaño


Lo primero que tenemos que hacer es definir cuantos gráficos necesitamos para nuestro juego. Lo primero es definir el área de juego, es decir el tamaño de la pantalla. Voy a usar una pantalla de 800x600 que es una buena resolución para gráficos normales.
Sobre esta pantalla, y usando inkscape, he creado una serie de rectángulos que representaran los distintos tipos de elementos de nuestro juego. En nuestro caso son Naves, Misiles, Balas, Items. Las naves grandes o jefes finales tendrán distintos tamaños, pero al principio no los necesitamos para hacer un prototipo rápido.

screen

Aquí poséis ver una imagen de una pantalla de 800x600 con unos cuantos elementos dibujados, para establecer cual es la escala adecuada para los distintos elementos. En nuestro caso serán:
  • Naves 64x64
  • Misiles: 8x32
  • Balas: 8x8
  • Items: 32x16
  • Objetos Tierra: 32x32
También vamos a establecer una nomenclatura, o reglas para poner nombres, a los elementos:
  • A las naves enemigas pondremos el nombre “enemy_<NumeroTipo>.png”
  • A los jefes pondremos el nombre “boss_<numero>.png”
  • A las minas aéreas “mine.png”
  • A las armas enemigas “enemy_<TipoDeArma>.png”
  • A los enemigos terrestres “ground_enemy_<TipoDeEnemigo>.png”
  • A las naves que dejan items “object_Item_<TipoDeItem>.png”
  • A los objetivos en tierra “ground_object_<TipoDeObjetivo>.png”
  • A los objetos “item_<TipoDeItem>.png”
  • A las armas nuestras “ship_<TipoDeArma>.png”
  • A nuestra nave “ship.png”
Ahora también tenemos que decidir como será nuestra carpeta de archivos. Lo mejor es tener dos carpetas, una con los archivos originales sobre los que trabajan los grafistas e ingenieros de sonido y otra que contenga los archivos que se usan en el juego en ese momento.

Así he decidió usar el siguiente árbol de directorios:

arbolArchivos

 

Graphics Pipeline: Los pasos para obtener los gráficos


A la hora de empezar a crear gráficos y como lo primero que vamos a crear van a ser placeholders me he programado un script en una hoja de calculo de OpenOffice con la cual, una vez que introduzco en las casillas los nombre, tamaños y localización de los archivos que quiero usar en el proyecto, el script genera los archivos .svg de inkscape, con lo cual me ahorro el tener que hacer a mano todos y cada uno de los archivos que vamos a usar.

Después me he creado un archivo por lotes (.bat) que coge todos los archivos .svg y utiliza la línea de comando de inkscape para convertirlos todos a .png en el lugar correspondiente.
Para ser mas general, el archivo por lotes debería coger todos los archivos en Asset y transformarlos con el programa adecuado para luego colocarlos en su lugar definitivo.

Estos pasos son lo que se llama Pipeline o pasos de creación. Es útil poder automatizarlo lo mas posible pues se obtiene dos beneficios. Por un lado la conversión de archivos es tediosa y consume tiempo que puede emplearse en otra tarea y con la automatización liberamos ese tiempo. Por otro lado siempre esta el factor humano que puede olvidarse de convertir cosas, hacer mal la conversión, etc. Haciendo un buen sistema de automatización, y dedicando tiempo a probarlo no ahorraremos tiempo en el futuro.

Como decía mi profesor de matemáticas, “Hay que trabajar mucho para luego trabajar poco.”

Cuando tenga bien refinado las herramientas, las subiré y os podre el link donde las podréis coger. De momento me conformo con que cojáis la idea general de lo que vamos a hacer.

Un saludo y gracias por vuestra atención.

1 comentario:

galeandager dijo...

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