En esta entrada voy a introducir una herramienta para la creación de los gráficos de nuestro segundo proyecto. Se trata de Inkscape, una herramienta libre de dibujo vectorial. Con esta herramienta crearemos la base de lo que luego será nuestros gráficos en el juego.
miércoles, 27 de marzo de 2013
miércoles, 20 de marzo de 2013
Segundo Proyecto: Introducción
Vamos a definir un segundo proyecto que nos servirá para ir perfilando nuestro motor de juegos. El objetivo que tengo es ir añadiendo clases a SFML 2.0 para ir completando la librería, de forma que al final tengamos un conjunto de herramientas que nos permitan hacer juegos con facilidad.
El segundo juegos que haremos será un shooter vertical, me inspirare en el juego RAPTOR de Apogee. En resumen será un juego en el controlas una nave y tienes que dispara a todo lo que se mueva, esquivar las balas enemigas y recolectar puntos. Al final de cada nivel habrá un jefe final.
El segundo juegos que haremos será un shooter vertical, me inspirare en el juego RAPTOR de Apogee. En resumen será un juego en el controlas una nave y tienes que dispara a todo lo que se mueva, esquivar las balas enemigas y recolectar puntos. Al final de cada nivel habrá un jefe final.
lunes, 11 de marzo de 2013
Producción de Proyectos: Quick And Dirty Prototype (QDP)
En esta entrada voy a introducir un sistema de producción de proyectos que vi en Gamasutra por Paraluman Cruz, y que utiliza un pequeño estudio asiático llamado Boomzap Entertainment. Es un método de producción que sirve muy bien a nuestros propósitos pues su objetivo es tener lo mas rápido posible un prototipo jugable, de forma que podemos por una parte trabajar sobre el código mientras por otra parte también podemos crear los gráficos de forma casi independiente.
martes, 5 de marzo de 2013
Las Matemáticas Que Todo Programador Debe Conocer.
En esta entrada de hoy, vamos a repasar las matemáticas básicas que como programadores de videojuegos en 2D tendríamos que conocer. Este será el primero de una serie de entradas que iré escribiendo de vez en cuando para agrupar y explicas las funciones matemáticas y físicas que se van usando a lo largo de los proyectos que iremos realizando. Además crearemos las clases complementarias que añadan funcionalidad útil a SFML 2.0 si fuera necesario.
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