En el ámbito personal esto es mas importante aun, ya que sin la presión de un jefe o compañero que te empuje a continuar y resolver los problemas rápidamente, te puedes quedar atrapado en una tarea demasiado tiempo y llegar al desanimo y a abandonar totalmente el proyecto.
Flujo de Creación de un Videojuego
Dependiendo de las costumbre de cada compañía, todos los proyectos se desarrollan mas o menos igual. Luego cada compañía da mas importancia a uno u otro aspecto de la producción del software. Todo diseño de videojuego esta sustentado por cuatro componentes: Producción, Diseño, Contenido (Arte y Sonido) y Programación.
Como todo lo que se crea desde cero todo empieza por la idea. La tarea de tener ideas no es un puesto dentro de la empresa así que las ideas van y vienen en conversaciones de pasillo, mientras se juega a videojuegos para “inspirarse”, etc. Normalmente el encargado de proporcionar ideas es el Diseñador, que muy al contrario de lo que la mayoría cree, no es un dibujante, ni tiene que saber de modelar en 3d, ni nada de eso.
El Diseño del juego
El diseñador fundamentalmente se ha dedicado a aprender sobre las mecánicas de los juegos, a saber que cosas funcionan bien juntas en un videojuego, como incentivar a un jugador a seguir e incluso como “maltratar” al jugador sin que este se “enfade”. El diseñador suele rellenar un documento con el esbozo de lo que pretende que sea el juego, esto es la propuesta de diseño.
Esta propuesta va a los que tienen la pasta, o peor aun a los chicos de marketing que decidirán si esto tiene mercado y si va a ganar dinero vendiendo este producto. De echo a los capitalistas solo les interesan si invirtiendo 100.000€ recogerán 150.000€ en ventas, o algo así. Los desarrolladores indies también tienen que pasar por estos filtros, quizás no con inversores de capital, pero si a través de crowfunding, con lo cual el filtro es si la gente ve o no ese juego como algo que quisieran tener.
Una vez aprobado el diseñador crea el documento de diseño, que es una versión pormenorizada de todo lo que tiene el juego. Desde como serán lo menús hasta de que color es el pantalón del jefe de la ultima pantalla. Bueno, he exagerado un poco, ya que cosas como el diseño de personajes, grafismo de los menús, etc. corresponde a los artistas, pero ya quedan reflejadas que serán 4 enemigos, que habrá 3 pantallas de menús etc.
NOTA:
En el ámbito personal la propuesta de diseño y el documento de diseño son lo mismo y sirven para que no tengamos que recordar todo lo que se nos ocurre, naturalmente el documento es flexible, y se tiene que cambiar según se perfila la “jugabilidad” del producto final.
La producción del juego
El papel del productor es la de dividir el trabajo entre el equipo que va a intervenir, y establecer un plan que permita realizar todo dentro de los plazos establecidos. Otras de las funciones del productor es anticipar cualquier posible problema y proporcionar todo lo necesario para que el fluyo del proyecto no se detenga nunca.
Nota:
En el ámbito personal establecer prioridades y tiempos también es importante, tener una buena metodología de gestión de tu tiempo, para maximizar tu productividad te permitirá alcanzar tus objetivos. Por experiencia se que si no trazas un plan al final te pierdes por el camino.
Dentro de la producción se establecen “hitos”, puntos dentro del desarrollo que suelen ser revisados por los jefes para determinar lo bien o mal que va el proyecto y también si quieren modificar algo.
Existen muchas metodologías de gestión de producción como las metodologías Agiles. Todas tienen por objetivo gestionar y mantener comunicado al equipo hasta el producto final.
La misión de los programadores y artistas es bastante obvia, ceñirse al plan y cumplir los plazos.
Pre-producción, Producción y Post-Producción
Desde el punto de vista del tiempo, la creación de un videojuego se puede dividir en tres fases, dentro de las cuales puede o no haber iteraciones hasta pasar a la siguiente fase.
La pre-producción consiste en el diseño del juego y la creación del contenido provisional, la acumulación de referencias y el esbozado del estilo de arte que se desea para el juego. En programación se establece cuales van a ser las características requeridas para llevar a cabo el proyecto, que librerías se utilizaran y que sistemas habrá que implementar. El producto final es un prototipo básico que puede dar una idea de si se puede o no llevar a cabo el proyecto,
Dentro de la producción se establecen tradicionalmente varios Hitos, como la versión alpha, la versión beta, así hasta tener una versión final. Es la parte mas larga del desarrollo, aquí los artistas crear el arte definitivo y se van implementando todas las mecánicas del juego, también se van puliendo todos los errores que se vallan encontrando.
La post-producción consiste en el trabajo sobre la versión final candidata a ser distribuida, aquí entra en acción el equipo de testeo, que se encarga de probar y forzar tu juego en todos los dispositivos y en todas las circunstancias que se le ocurran, desde jugar con baja memoria, hasta ver que pasa si mientras juegas en el iphone te entra una llamada. Suele ser muy tedioso y repetitivo, ya que tienes que resolver errores que un jugador normal nunca encontraría, pero hay que cumplir los estándares que imponen las compañías de distribución como Apple, Nintendo, Sony, etc.
Al fin en la calle
El ultimo paso es la comercialización, y a esperar que nos caiga el dinero del cielo. Pero aquí llega otro paso, el mantenimiento del producto, no importa lo concienzudos que sean los “tester”, al final siempre hay algún jugador capaz de encontrar un fallo o un error, y tendrás que corregirlo, incluso meses después de haberlo distribuido.
Bueno, hasta aquí esta entrada de hoy. Gracias por vuestra atención.
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