jueves, 31 de enero de 2013

Como se desarrolla un videojuego

Hoy vamos a ver como se desarrollan los pasos para crear un videojuego tanto en la empresa como en el ámbito personal. El establecimiento de una lista de tareas a seguir a la hora de crear una nueva aplicación o juego no ayudara a no quedarnos atascados y conseguir nuestro objetivo.

En el ámbito personal esto es mas importante aun, ya que sin la presión de un jefe o compañero que te empuje a continuar y resolver los problemas rápidamente, te puedes quedar atrapado en una tarea demasiado tiempo y llegar al desanimo y a abandonar totalmente el proyecto.

miércoles, 30 de enero de 2013

Las 3 Librerías para programar videojuegos (II): Box2d & TMX-Parser

En la anterior entrada hable sobre las tres librerías fundamentales que nos ayudaran a programar un motor de juegos con el que hacer nuestros proyectos. Hable de SFML 2.0, la piedra angular de nuestro sistema. Hoy le echaremos un vistazo a las otras dos librerías que vamos a utilizar.

Para realizar colisiones entre objetos y controlarlos vamos a utilizar un motor de físicas 2D como es Box2D (existen otros como Chipmunk, es cuestión de gustos ). Para realizar nuestros proyectos conviene tener un editor de niveles, y Tiled es de los mejores, pero necesitamos saber interpretar su sistema de guardado de niveles, y ahí entra TMX-Parser.

lunes, 28 de enero de 2013

Las 3 Librerías para programar videojuegos ( I ): SFML 2.0

Tres son las librerías principales que usaremos para programar videojuegos. Estas tres librería cubrirán todos los aspectos de programación que necesitemos para crear desde un juegos ASCII hasta un juegos 3d con conexión a red.

Las librerías son:

SFML 2.0 como núcleo principal, de la que hablaremos a continuación en este post,
Box2D como sistema de colisiones y de simulación física
TMXParser como librería para leer los archivos de Tiled.

viernes, 25 de enero de 2013

La mejor forma de no perder nada: Control de versiones

Estas revisando tu código un día, para limpiar y eliminar los archivos que ya no necesitas. Borras archivos, eliminas algunas funciones que no usas, y te deshaces de las viejas funciones que ya no necesitas. Ah! Perfecto! Todo ha quedado muy bonito y limpio, Estas satisfecho.

Algunas semanas después inicias un nuevo proyecto, empiezas a trabajar y como buen programador empiezas a reutilizar el código de tus anteriores trabajos. De repente te acuerdas de una función que hiciste hace tiempo y que parece que necesitaras, pero, oh! no!, la borraste por que creíste que no la utilizarías. En fin tendrás que volver a rehacerla, tiempo perdido, pero…

jueves, 24 de enero de 2013

Como programar y no morir en el intento: Organizándonos

A lo largo de este blog nos iremos descargando librerías y herramientas, también crearemos nuestras propias librerías, y nuestras propias herramientas de trabajo, además crearemos programas de testeo, y juegos que nos ayudaran a avanzar en nuestras destrezas como creadores de videojuegos. Luego están los sonidos, los dibujos, etc. Un autentico ejercito de archivos que puede vencernos antes incluso de empezar.

Pues como decía Julio Cesar: “Divide y vencerás”, en nuestro caso, organízate y serás productivo. Os voy a enseñar como organizo mis archivos en el disco duro de mi ordenador. Esto no quiere decir que sea la mejor ni la única forma de organizar el trabajo, pero es la que me sirve para no volverme loco cada vez que hecho un vistazo a mi disco duro.

miércoles, 23 de enero de 2013

Las 3 Herramientas fundamentales para hacer videojuegos

Para hacer juegos, tal y como lo plantemos aquí necesitaremos tres herramientas fundamentales.
Un compilador, en este caso que use el lenguaje C/C++, Un editor gráfico que nos permita crear el contenido visual de nuestro juego, y por ultimo una herramienta que nos permita fácilmente definir los niveles de los que se compone nuestros juegos.

Estas no son todas las herramientas necesarias, pero si las fundamentales que tienes que tener instaladas si quieres seguir este blog, en sucesivas entregas se irán introduciendo nuevas herramientas, e incluso crearemos unas cuantas que se adapten a nuestras necesidades.

lunes, 21 de enero de 2013

Inicio

Introducción

Mi intención en este blog es la de crear un diario/tutorial de como desarrollo mis videojuegos. Desde la programación, pasando por el arte y el sonido.

El desarrollo de videojuegos en solitario tiene como principal objetivo el auto aprendizaje y el desarrollo de las propias capacidades creativas. Sin embargo a la hora de trabajar en la industria, tendrás que trabajar con compañeros, directores y jefes, con lo cual no se debe considerar el desarrollo en solitario como el modo optimo de trabajar en videojuegos.

Sobre Mi

Nací en Madrid haya por el 1976.
Mi primer contacto con los ordenadores fue a los 8 años cuando mi hermano “convenció” a mis padres para compras un ordenador que le “ayudaría” (Guiño) a estudiar en el instituto. Así entro en mi casa un AMSTRAD PC 1512, un cacharrazo enorme con una pantalla de 4 colores ( wau ).

Mis primeros videojuegos fuero Game Over y Phantis (venían con el ordenador de “regalo” ) después vinieron otros (copiados).

Mi inicio a la programación fue en GWBasic, un interprete de BASIC, con el cual se hacían mas bien juegos en ASCII, aunque si intentabas poner más de tres cosas moviéndose en pantalla todo el juego se ralentizaba.